O mercado é livre, mas o consumidor nem tanto
Algumas empresas só aprendem quando a lei obriga
Durante boa parte da minha vida, fui bastante simpático ao pensamento libertário (a ideia de que indivíduos livres, competindo voluntariamente dentro de um mercado, conseguiriam produzir resultados superiores aos de uma burocracia estatal).
A concorrência incentiva inovação, pressiona preços e recompensa eficiência. Uma empresa que oferece um produto ruim deveria perder clientes para outra que oferece um produto melhor. Um empregador que trata seus funcionários como lixo deveria enfrentar dificuldades para contratar e manter profissionais competentes.
Parece uma lógica bastante simples.
O problema começa quando descobrimos a realidade é cruel.
Existe uma diferença gigantesca entre imaginar um mercado no qual consumidores possuem informações suficientes, alternativas acessíveis e liberdade efetiva de escolha e observar um mercado no qual determinadas empresas tem poder de controle de contratos e plataformas muito difíceis de contornar. Ainda pior quando essas mesmas empresas sabem que seus clientes possuem poucas alternativas.
Ultimamente, tenho pensado bastante nisso.
Não porque tenha desenvolvido alguma admiração repentina pelo Estado. Mas existe algo igualmente absurdo em defender que empresas naturalmente respeitarão os consumidores porque, caso contrário, serão punidas pelo mercado.
Essa tal punição pode simplesmente não acontecer.
No fim, o uso da força estatal, seja por meio de uma fiscalização ou da possibilidade de uma multa, pode trazer uma justiça que o "livre mercado" não traz.
Como, por exemplo, informar corretamente aquilo que estão vendendo.
Recentemente, encontrei uma legislação interessante aprovada na Califórnia, nos Estados Unidos.
A Assembly Bill 2426, sancionada em 2024 e em vigor desde janeiro de 2025, estabelece exigências de transparência para empresas que comercializam determinados produtos digitais. Quando uma empresa utiliza expressões como comprar ou adquirir, mas aquilo que oferece é uma licença de uso, precisa informar essa condição de maneira clara, respeitadas as exceções e alternativas previstas na legislação.
A norma não transforma licenças digitais em propriedades permanentes. Apenas procura impedir que empresas vendam uma experiência de compra enquanto escondem, atrás de documentos jurídicos, limitações fundamentais daquilo que estão oferecendo.
Foi necessário criar uma lei para reforçar a obrigação de dizer ao consumidor o que ele está comprando.
E foi justamente essa descoberta que me fez pensar novamente na indústria dos videogames, que acompanho há bastante tempo e que conseguiu transformar um dos produtos culturais mais interessantes da humanidade numa experiência comercial cada vez mais dependente da boa vontade de empresas gigantescas.
Antigamente, comprar um jogo era uma experiência bastante simples.
Você entrava numa loja, escolhia determinado game, entregava seu dinheiro e recebia uma caixa com um disco ou cartucho.
Aquele objeto era seu. Você poderia jogar, guardar, emprestar, revender ou simplesmente deixá-lo acumulando poeira durante quinze anos até sentir vontade de revisitar alguma memória da infância.
Evidentemente, comprar um disco de Resident Evil nunca transformou ninguém em proprietário dos direitos autorais da franquia. O consumidor adquiria uma cópia física, não a propriedade intelectual da Capcom.
Mas havia algo fundamental naquela relação: a posse do suporte físico proporcionava um grau considerável de autonomia.
Se a empresa encerrasse suas atividades, o disco não desapareceria magicamente da estante. Se a loja fechasse, o cartucho continuaria funcionando. Se o fabricante decidisse que determinado jogo já não era comercialmente interessante, isso não significava necessariamente que o comprador perderia aquilo que havia adquirido.
Naturalmente, jogos dependentes de servidores e sistemas de autenticação sempre apresentaram limitações próprias.
Com a expansão das lojas digitais, entretanto, a relação entre consumidor e produto mudou demais. E pra pior.
Hoje, quando uma pessoa compra determinado jogo na PlayStation Store, está adquirindo uma licença de utilização sujeita aos termos estabelecidos pela plataforma e à legislação aplicável.
E não sou eu quem está inventando isso. A própria Sony esclarece em seus termos de serviço da PlayStation Network que o consumidor recebe uma licença pessoal para utilizar o conteúdo digital, não sua propriedade.
Essas licenças possuem limitações e podem estar sujeitas à revogação em determinadas circunstâncias.
Isso não significa que a Sony possa legalmente retirar qualquer produto, de qualquer pessoa, por qualquer motivo e sem consequências. Direitos do consumidor e obrigações contratuais continuam existindo.
Mas significa que o consumidor pode estar adquirindo muito menos do que imagina.
E aqui surge uma pergunta bastante simples.
Se eu pago o preço integral de um jogo, se ele está na minha biblioteca, se não há prazo de validade na etiqueta e a plataforma usa o verbo "comprar", por que raios eu deveria aceitar que meu acesso seja um mero capricho de decisões empresariais posteriores? Ou, no português claro: por que eu deveria me sentir confortável virando refém da "boa vontade" de um CNPJ?
Sempre fomos ensinados a vacinar a mente e ser céticos contra a demagogia de políticos. Pois bem, já ficou cristalino que o corporativismo opera numa frequência parecida.
O "livre mercado" na era digital virou isso: você abre a carteira, eles ditam as regras retroativas e, se você não gostou, resta sentar e chorar.
O argumento jurídico de que estou comprando uma licença explica a estrutura contratual.
E, para compreender o tamanho da ironia, precisamos voltar para 2013.
Naquele ano, Sony e Microsoft estavam preparando uma nova geração de consoles. De um lado, o PlayStation 4. Do outro, o Xbox One.
Eu particularmente sempre tive uma preferência pelo PlayStation.
O PlayStation 3, por exemplo, permitia jogar online sem exigir uma assinatura paga, enquanto o multiplayer do Xbox 360 estava associado ao Live Gold.
A Sony passou anos acertando. Franquias cabulosas como Uncharted, God of War, The Last of Us, InFamous, Heavy Rain, Horizon Zero Dawn, Bloodborne, eram ouro.
Enquanto isso, a Microsoft mendigava relevância escorada na santíssima trindade do tédio: Halo, Gears of War e Forza. O equivalente deles ao Mario da Nintendo, mas com metade do carisma e o dobro de saturação. Se você confiscasse essa tríade capenga, o que sobrava do Xbox era um console peba onde tem que pagar pra jogar online e sem exclusivos.
Então chegou 2013.
E a Microsoft decidiu apresentar ao mundo uma das estratégias comerciais mais desastrosas daquela geração.
O Xbox One foi anunciado com um sistema de licenciamento que alteraria profundamente a relação entre jogadores e suas cópias físicas.
Na proposta original, jogos instalados seriam vinculados a um sistema digital de licenças. O console principal precisaria realizar verificações periódicas de conexão com a internet, normalmente dentro de intervalos de 24 horas.
A Microsoft também pretendia estabelecer condições específicas para transferências de jogos usados. Entre as regras anunciadas estavam a possibilidade de transferir determinados jogos apenas uma vez e a exigência de que o destinatário estivesse na lista de amigos do Xbox Live por pelo menos trinta dias.
Sim.
Trinta dias de amizade para emprestar um joguinho.
Imagino que o próximo passo seria exigir fotografias dos dois jogadores juntos, uma declaração reconhecida em cartório e uma entrevista individual para verificar se a amizade era genuína.
A Microsoft argumentava que seu sistema permitiria funcionalidades interessantes, como acessar a própria biblioteca em diferentes consoles e compartilhar jogos com até dez integrantes de um grupo familiar.
Existiam benefícios tecnológicos reais.
Mas também existiam restrições absolutamente desnecessárias.
Foi então que a Sony protagonizou um dos momentos mais fodas da história dos videogames.
Durante a E3 de 2013, a empresa anunciou que o PlayStation 4 permitiria o empréstimo e a revenda de jogos físicos sem aquelas restrições.
Pouco depois, publicou um vídeo chamado *Official PlayStation Used Game Instructional Video*.
O vídeo tinha aproximadamente vinte segundos.
Nele, Shuhei Yoshida aparece segurando uma caixa de jogo do PlayStation 4 e simplesmente a entrega a Adam Boyes.
Pronto.
Esse era o tutorial inteiro.
Para emprestar um jogo de PlayStation 4, bastava entregar o disco para outra pessoa.
A Sony conseguiu transformar uma operação absolutamente banal numa das maiores humilhações publicitárias da Microsoft.
E a piada funcionava justamente porque defendia algo que deveria ser óbvio.
Você comprou o disco. Quer emprestar? Empreste, uai.
A repercussão foi tão negativa que, em 19 de junho de 2013, a Microsoft anunciou uma mudança de direção. As exigências de conexão periódica foram abandonadas para jogos físicos que funcionassem offline, enquanto empréstimos e revendas voltariam a operar de maneira semelhante à geração anterior.
Foi uma vitória dos consumidores. Era o livre mercado agindo. Empresas competindo de verdade.
A Microsoft tentou impor restrições, recebeu uma resposta negativa do mercado e recuou. A Sony aproveitou perfeitamente a oportunidade.
Naquele momento, parecia existir uma lição bastante clara: empresas que limitam excessivamente a liberdade dos consumidores acabam sendo punidas pela concorrência.
O problema é que a História não termina em 2013.
Em julho de 2026, a Sony anunciou oficialmente que deixará de produzir discos físicos para novos lançamentos de PlayStation a partir de janeiro de 2028.
A justificativa apresentada foi a migração dos consumidores para formatos digitais. A decisão não afeta automaticamente os jogos físicos anteriores à mudança, mas elimina uma modalidade de distribuição para novos títulos.
E eu gostaria que qualquer pessoa que acompanhou aquela apresentação de 2013 parasse por alguns segundos para apreciar a ironia histórica.
A mesma empresa que humilhou a Microsoft por dificultar o empréstimo de jogos físicos agora anuncia uma política que eliminará justamente essa possibilidade para seus novos lançamentos.
Aquele famoso tutorial de vinte segundos deixará de funcionar para esses jogos.
Não haverá caixinha para entregar.
A Sony pode argumentar que a decisão representa uma adaptação tecnológica. Afinal, os consumidores realmente compram cada vez mais jogos digitais.
Isso é verdade.
Mas existe uma diferença fundamental entre reconhecer que a maioria dos consumidores prefere determinado formato e concluir que a minoria precisa perder a possibilidade de escolher outro.
Se a maior parte das pessoas prefere jogos digitais, por que os demais precisam perder a alternativa física?
Produzir discos envolve custos de fabricação, distribuição, armazenamento e logística. Não existe obrigação automática de preservar indefinidamente qualquer formato comercial.
Mas também não precisamos fingir que a eliminação da mídia física é irrelevante para a autonomia dos consumidores.
Um disco pode ser emprestado, revendido ou adquirido de segunda mão. Dependendo do jogo, pode continuar funcionando offline independentemente dos serviços de distribuição.
Uma biblioteca digital vinculada a uma plataforma fechada apresenta condições bastante diferentes.
E existe outra consequência econômica importante.
Quando uma empresa elimina os discos físicos, também reduz uma das fontes de concorrência sobre o preço dos seus jogos.
Lojas independentes, varejistas e mercados de usados deixam de participar daquela modalidade de comércio para os novos títulos.
O comprador passa a depender muito mais das condições comerciais oferecidas pela plataforma digital.
Curiosamente, foi justamente essa liberdade que a Sony utilizou como arma publicitária contra a Microsoft.
O que era uma virtude competitiva passou a ser tratado como uma característica dispensável.
Conveniente como os princípios empresariais conseguem evoluir junto com as margens de lucro.
A reação da comunidade também foi bastante interessante. O anúncio oficial recebeu milhares de comentários, incluindo críticas de colecionadores, jogadores antigos e consumidores que ameaçaram abandonar a marca. Alguns chegaram a mencionar a pirataria como resposta à política adotada.
Ouvi dizer que alguns hackers organizaram uma retaliação coordenada contra a Sony especificamente por essa decisão. A insatisfação de parte da comunidade é bastante evidente.
Em janeiro de 2024, Philippe Tremblay, diretor de assinaturas da Ubisoft, concedeu uma entrevista ao GamesIndustry.biz discutindo o futuro dos serviços de assinatura.
Durante a conversa, argumentou que os jogadores precisariam se acostumar com a ideia de não possuir os jogos que utilizam.
A declaração estava relacionada principalmente à aceitação dos serviços de assinatura, não a uma determinação de que todos os jogos comprados perderiam seus direitos de utilização.
Ainda assim, sintetizava uma transformação importante.
A indústria queria que os consumidores deixassem de pensar prioritariamente em adquirir cópias permanentes e passassem a aceitar o acesso condicionado como modelo normal.
E não existe nada intrinsecamente errado em serviços de assinatura.
Netflix, Spotify e Game Pass oferecem modelos nos quais o consumidor paga para acessar determinado catálogo durante um período.
O problema começa quando a indústria tenta aproximar uma compra individual desse modelo de acesso temporário sem apresentar suficientemente suas consequências.
Se pago mensalmente para utilizar um catálogo, compreendo que os títulos podem entrar e sair.
Mas, se pago o preço integral de um jogo anunciado como compra individual, minha expectativa é bastante diferente.
E não considero essa expectativa irracional.
O caso de The Crew, da própria Ubisoft, demonstra perfeitamente o problema.
Lançado em 2014, o jogo de corrida dependia de infraestrutura online para funcionar. Em 2024, a Ubisoft encerrou seus servidores, tornando o título inutilizável para os jogadores.
Pessoas que haviam adquirido o jogo perderam a possibilidade de continuar utilizando aquela experiência.
O encerramento provocou indignação e ajudou a impulsionar o movimento internacional Stop Killing Games.
Em janeiro de 2026, a iniciativa europeia Stop Destroying Videogames foi formalmente apresentada à Comissão Europeia com 1.294.188 declarações de apoio verificadas.
Mais de um milhão de cidadãos reivindicando medidas para preservar o funcionamento de jogos após o encerramento de seu suporte comercial.
A Comissão Europeia respondeu em junho de 2026, reconhecendo o problema, mas sem propor naquele momento uma obrigação legal geral de manter os jogos funcionais. Em vez disso, anunciou iniciativas relacionadas aos direitos existentes dos consumidores e à elaboração de um código de conduta com representantes da indústria.
Naturalmente, seria absurdo exigir que qualquer desenvolvedora mantenha servidores, funcionários e infraestrutura funcionando eternamente para sustentar um jogo multiplayer que já não possui uma comunidade economicamente viável.
Mas essa não é a única alternativa possível.
Determinados jogos poderiam receber modos offline. Outros poderiam permitir servidores administrados pela comunidade. Alguns poderiam disponibilizar ferramentas para preservar funcionalidades específicas.
As possibilidades dependem da arquitetura técnica de cada produto.
O que não parece razoável é simplesmente aceitar que uma empresa possa comercializar determinado jogo e posteriormente torná-lo inutilizável, sem sequer considerar mecanismos de preservação.
Foi nesse contexto que uma frase começou a circular com bastante força entre jogadores:
Se comprar não significa possuir, piratear não significa roubar.
Confesso que considero a frase extraordinária.
As empresas trabalham constantemente para convencer os consumidores de que estão adquirindo algo valioso, mas recorrem a contratos jurídicos para explicar que a propriedade sobre aquele conteúdo não foi transferida.
Quando consumidores questionam essa estrutura, frequentemente recebem respostas baseadas na proteção da propriedade intelectual.
A empresa exige respeito absoluto aos direitos que possui sobre sua criação, mas oferece ao consumidor direitos limitados sobre aquilo que comercializa.
É uma assimetria bastante interessante.
Existe uma diferença entre reconhecer a importância dos direitos autorais e aceitar que uma corporação possa impor praticamente qualquer condição contratual apenas porque detém os direitos sobre determinado produto.
A legalidade de uma prática não encerra automaticamente sua avaliação moral.
E empresas que enfraquecem sistematicamente a confiança dos consumidores não deveriam se surpreender quando parte da comunidade começa a questionar a legitimidade dessas práticas.
Particularmente, acho fascinante que uma indústria que investiu fortunas combatendo a pirataria consiga produzir, por conta própria, argumentos publicitários para os piratas.
É quase um talento.
Enquanto isso, a Microsoft vem desenvolvendo uma estratégia diferente para o ecossistema Xbox.
Depois do desastre de 2013, a empresa passou a investir progressivamente em serviços, integração entre plataformas e distribuição de jogos em diferentes dispositivos.
O Xbox Game Pass tornou-se uma das principais expressões dessa estratégia, enquanto o Xbox Play Anywhere permite que determinados jogos adquiridos digitalmente sejam utilizados tanto no console quanto no computador, sem exigir a compra separada das duas versões participantes.
Segundo a própria Microsoft, o catálogo do Play Anywhere já ultrapassou mil títulos.
Não estamos falando de propriedade plena sobre os jogos.
As licenças digitais da Microsoft também possuem restrições, e o Game Pass continua sendo um serviço de assinatura.
Seria bastante engraçado criticar a Sony por vender licenças digitais e simultaneamente canonizar a Microsoft por oferecer um catálogo de jogos alugados.
Mas existe uma diferença estratégica interessante.
A Microsoft parece cada vez mais interessada em vender acesso a um ecossistema que acompanha o consumidor entre diferentes dispositivos.
Posso adquirir um título compatível com Play Anywhere e utilizá-lo no Xbox ou no computador sem precisar comprá-lo novamente.
Isso representa uma vantagem concreta.
Não significa que o Xbox tenha superado comercialmente o PlayStation em todas as dimensões. A Sony continua possuindo uma base gigantesca de usuários, franquias importantes e resultados financeiros expressivos.
Mas, em determinadas questões relacionadas à flexibilidade, considero que a Microsoft começou a oferecer propostas mais interessantes.
Em 2013, a Sony parecia compreender melhor aquilo que os consumidores valorizavam.
Agora, a Microsoft amplia determinadas possibilidades de utilização enquanto a Sony anuncia o abandono de uma modalidade de compra que durante anos apresentou como símbolo da liberdade dos jogadores.
A ironia é deliciosa.
E a principal lição não deveria ser trocar nossa fidelidade de uma marca para outra.
Deveria ser abandonar a ideia de que alguma dessas empresas merece fidelidade incondicional.
Sony, Microsoft, Nintendo, Valve e qualquer outra companhia devem ser avaliadas de acordo com aquilo que efetivamente oferecem.
Recentemente, encontrei uma manifestação bastante diferente desse mesmo problema no meu próprio ambiente profissional.
Trabalho na área administrativa de uma empresa de engenharia em Malta. Parte das nossas atividades envolve o recebimento de equipamentos relacionados a empresas do setor de aviação.
Durante bastante tempo, esses equipamentos chegavam sem um sistema particularmente organizado de comunicação prévia.
As entregas simplesmente aconteciam.
Em determinadas situações, não existia preparação suficiente para receber os materiais, organizar recursos ou antecipar necessidades operacionais.
Então apareceu uma mudança externa.
A autoridade local passou a exigir determinadas autorizações para a circulação de caminhões, juntamente com procedimentos de agendamento que precisam ser realizados com antecedência.
De repente, tornou-se necessário saber previamente quando determinados equipamentos seriam transportados.
As empresas precisaram se adaptar.
Informações começaram a circular com maior antecedência, os transportes passaram a exigir planejamento e aquilo que anteriormente parecia acontecer de maneira improvisada começou a adquirir uma estrutura mais previsível.
E o resultado foi curioso.
Uma exigência burocrática estatal, cuja finalidade imediata não era melhorar a organização administrativa da minha empresa, acabou produzindo justamente esse benefício.
Foi nesse momento que me fiz uma pergunta bastante simples.
Por que precisou chegar um burocrata para que as empresas começassem a fazer algo que já poderiam estar fazendo?
Não estamos falando de desenvolver uma nova tecnologia.
Não estamos falando de contratar centenas de especialistas ou construir uma infraestrutura gigantesca.
Estamos falando de comunicar antecipadamente a chegada de equipamentos.
De organizar entregas.
De fazer planejamento.
A extraordinária inovação administrativa de avisar que um caminhão está chegando.
Aparentemente, era necessário que alguém da prefeitura aparecesse com uma prancheta para que essa tecnologia revolucionária fosse descoberta.
Evidentemente, essa experiência isolada não demonstra que toda regulamentação produz bons resultados. Uma regra pode melhorar determinado procedimento e simultaneamente criar custos desnecessários em outras etapas.
Mas revela algo interessante sobre incentivos.
Enquanto a desorganização era tolerável, aparentemente não existia pressão suficiente para corrigi-la.
Quando o descumprimento de determinado procedimento passou a representar um problema regulatório, as empresas encontraram uma maneira de se organizar.
A capacidade de planejamento já existia.
O incentivo para utilizá-la é que mudou.
E essa constatação me incomodou porque toca numa das premissas mais importantes do pensamento econômico ao qual sempre fui simpático.
A ideia de que o próprio interesse empresarial conduziria naturalmente à adoção das melhores práticas.
Às vezes conduz.
Às vezes não.
Às vezes uma empresa prefere continuar operando de maneira medíocre porque o custo de sua mediocridade é suportado principalmente por outras pessoas.
Um dos argumentos mais conhecidos em defesa do livre mercado é que empresas ruins tendem a perder espaço para concorrentes melhores.
Esse mecanismo existe.
Mas precisamos compreender as condições necessárias para que funcione adequadamente.
O consumidor precisa possuir alternativas reais. Precisa conseguir comparar produtos. Precisa compreender os termos da transação. Precisa ter condições de abandonar determinada empresa sem enfrentar custos desproporcionais.
Pense novamente na indústria dos videogames.
Se uma pessoa possui centenas de jogos vinculados à PlayStation Store, abandonar a plataforma não é necessariamente uma decisão simples.
Existe uma biblioteca acumulada, um histórico de compras, amigos, assinaturas e investimentos realizados ao longo de anos.
Economistas utilizam o conceito de switching costs para descrever os custos envolvidos na mudança de um fornecedor ou serviço para outro.
Quanto maiores esses custos, menor pode ser a disposição do consumidor para abandonar uma empresa, mesmo quando está insatisfeito.
Essa situação também aparece nas relações de trabalho.
Em teoria, um funcionário insatisfeito pode procurar outro empregador.
Na prática, existem contas para pagar, contratos de aluguel, responsabilidades familiares, limitações geográficas, riscos profissionais e, dependendo do país, até condições migratórias vinculadas ao emprego.
A liberdade formal de pedir demissão não elimina automaticamente os custos reais de exercê-la.
Isso não significa que todos os empregadores sejam ruins.
Mas considero bastante ingênuo imaginar que a concorrência, sozinha e em qualquer circunstância, obrigará todos a oferecer condições adequadas.
Algumas empresas conseguem operar durante anos com processos ruins, salários pouco competitivos, desorganização e ambientes profissionais desagradáveis.
E continuam funcionando.
Porque o mercado de trabalho não é uma competição perfeitamente organizada na qual todo funcionário possui dez ofertas disponíveis e pode trocar de emprego amanhã sem consequências.
Existe assimetria de poder.
Existe assimetria de informação.
Existem custos de mudança.
E existem situações nas quais uma empresa consegue transferir parte dos custos de sua ineficiência para funcionários, clientes e fornecedores.
Isso não é uma refutação completa do liberalismo econômico.
É uma refutação de determinada versão excessivamente simplificada da teoria.
A concorrência é um mecanismo importantíssimo de disciplina empresarial.
Mas não é uma entidade sobrenatural que aparece automaticamente para corrigir toda injustiça.
E aqui chegamos à parte em que provavelmente alguns libertários começarão a me olhar como se eu tivesse abandonado a civilização ocidental para abraçar Karl Marx.
Calma.
Não estou defendendo que precisamos entregar a economia inteira a um ministro iluminado que jamais administrou uma empresa, mas acredita possuir conhecimento suficiente para determinar quantas horas um padeiro deve trabalhar e qual deveria ser o preço ideal de um pão francês.
Burocratas podem criar exigências inúteis. Políticos podem capturar instituições. Regulamentações podem favorecer grandes empresas que possuem recursos para cumprir obrigações que pequenos concorrentes não conseguem suportar.
Aliás, determinadas regulamentações acabam funcionando como barreiras artificiais à entrada de novos competidores.
Isso também precisa ser levado a sério.
Mas considero cada vez mais difícil sustentar que a ausência de regulamentação representa necessariamente a condição mais favorável à liberdade dos indivíduos.
Porque precisamos perguntar: liberdade de quem?
A liberdade de uma empresa estabelecer contratos comerciais não pode ser analisada isoladamente da liberdade efetiva do consumidor de compreender aquilo que está adquirindo.
A liberdade de um empregador organizar suas operações precisa ser considerada juntamente com as condições enfrentadas pelos funcionários.
E a liberdade de uma plataforma digital definir os termos de utilização dos seus produtos precisa ser confrontada com os direitos daqueles que pagam para utilizá-los.
Liberdade econômica não deveria significar ausência absoluta de responsabilidade.
Uma legislação que obriga uma empresa a informar claramente que determinado jogo está sendo licenciado, e não vendido nos moldes tradicionais, não representa necessariamente uma agressão injustificável ao livre mercado.
Pode representar justamente uma tentativa de tornar aquela relação comercial mais transparente.
Afinal, como podemos defender a liberdade contratual se uma das partes sequer compreende adequadamente o objeto do contrato?
George Akerlof, economista laureado com o Nobel, publicou em 1970 seu famoso artigo The Market for "Lemons", demonstrando como assimetrias de informação podem comprometer o funcionamento de determinados mercados.
O argumento central era que, quando compradores não conseguem distinguir adequadamente produtos de boa e má qualidade, a própria estrutura de incentivos pode deteriorar as transações.
A informação importa.
E não é difícil perceber a relação entre esse problema e a venda de produtos digitais.
Quando uma empresa apresenta ao consumidor uma experiência comercial de compra, mas as consequências jurídicas da transação estão escondidas em contratos extensos, existe uma diferença importante entre a informação formalmente disponibilizada e aquilo que o consumidor efetivamente compreende.
Não precisamos transformar essa observação numa defesa irrestrita do Estado.
Precisamos reconhecer que mercados funcionam melhor quando existem condições institucionais adequadas.
Contratos precisam ser cumpridos, informações relevantes precisam ser acessíveis, fraudes precisam ser punidas e direitos precisam ser protegidos.
A questão não é simplesmente decidir entre Estado e mercado como se estivéssemos escolhendo um time de futebol.
É compreender quais instituições produzem melhores incentivos, quais problemas realmente precisam ser corrigidos e quais intervenções conseguem fazê-lo sem criar distorções ainda maiores.
Continuo acreditando que uma economia dinâmica depende de propriedade privada, concorrência, segurança jurídica, liberdade de iniciativa e incentivos adequados à produtividade.
Não vejo qualquer motivo para abandonar essas convicções.
Mas estou cada vez menos disposto a aceitar aquela caricatura segundo a qual toda intervenção estatal representa necessariamente uma agressão à liberdade e toda relação comercial voluntária representa automaticamente uma relação justa.
Essa maneira de pensar ignora problemas econômicos bastante conhecidos.
Monopólios, oligopólios, assimetrias informacionais, externalidades e custos de transação não são invenções de algum militante socialista que descobriu ontem a palavra capitalismo.
São problemas estudados há décadas pela própria ciência econômica.
Talvez a maior dificuldade de determinado libertarianismo esteja em confundir a existência de incentivos competitivos com a garantia de que esses incentivos produzirão resultados adequados em qualquer circunstância.
E talvez o erro de determinados intervencionistas esteja em imaginar que toda falha do mercado autoriza automaticamente uma nova regulamentação.
Ambas as posições podem se tornar intelectualmente preguiçosas quando começam pela resposta em vez de investigar o problema.
No fim, volto àquela mudança aparentemente banal no meu trabalho.
Durante bastante tempo, equipamentos chegavam sem um planejamento particularmente satisfatório.
Depois surgiu uma exigência externa.
As empresas se organizaram.
O procedimento melhorou.
E eu fiquei pensando que talvez uma das maiores fraquezas de determinadas organizações não seja a incapacidade de fazer aquilo que deveria ser feito.
É simplesmente perceber que podem continuar não fazendo.
A indústria dos videogames apresenta uma versão muito mais sofisticada desse problema.
Durante anos, consumidores foram incentivados a construir bibliotecas digitais gigantescas.
Agora descobrem que determinadas aquisições representam licenças limitadas, que jogos podem deixar de funcionar por decisões relacionadas a servidores e que uma das maiores fabricantes de consoles decidiu abandonar a produção de discos físicos para novos lançamentos.
Diante disso, governos começam a discutir regras de transparência, movimentos de consumidores se organizam e empresas precisam responder a questionamentos que talvez jamais tivessem enfrentado com a mesma intensidade se suas práticas comerciais fossem percebidas como suficientemente justas.
O episódio de 2013 demonstrou que a pressão dos consumidores pode funcionar.
A reação contra o Xbox One obrigou a Microsoft a recuar antes mesmo do lançamento do console.
Já os acontecimentos recentes demonstram que essa disciplina não funciona sempre da mesma maneira, especialmente quando as empresas possuem plataformas consolidadas e consumidores profundamente vinculados aos seus ecossistemas.
E talvez exista uma última lição nessa história.
Empresas não são nossas amigas.
Não são nossas inimigas por natureza, tampouco instituições moralmente superiores ao Estado simplesmente porque operam no mercado.
São organizações sujeitas a incentivos, interesses e limitações.
Algumas constroem relações comerciais extraordinárias.
Outras exploram até onde conseguem ir sem enfrentar consequências suficientemente relevantes.
O consumidor que desenvolve uma relação emocional com determinada marca frequentemente se esquece disso.
Defende a Sony como se fosse acionista majoritário da empresa.
Defende a Microsoft como se Bill Gates tivesse prometido deixar uma herança.
Defende a Nintendo como se Mario fosse seu padrinho de casamento.
E, enquanto isso, os departamentos financeiros continuam calculando preços, margens, assinaturas e estratégias para aumentar receitas.
Como deveriam fazer dentro de suas funções.
O problema não é a empresa procurar maximizar seus resultados.
É o consumidor transformar essa finalidade empresarial numa obrigação pessoal de defender qualquer decisão tomada pela marca.
Precisamos abandonar a ideia de que defender a liberdade econômica exige ingenuidade diante do poder empresarial.
O mercado é uma ferramenta extraordinária para organizar recursos, coordenar atividades e incentivar inovação.
Mas não possui consciência moral própria.
Não existe uma mão invisível que acorda determinada manhã indignada com a maneira como uma empresa trata seus clientes.
Existem incentivos.
E, dependendo de como esses incentivos estão organizados, empresas podem descobrir que agir corretamente é economicamente vantajoso.
Ou podem descobrir que agir incorretamente continua sendo lucrativo.
É justamente aí que entram instituições, contratos, concorrência, reputação, fiscalização e, quando justificável, legislação.
Não para substituir toda iniciativa privada.
Mas para estabelecer limites e responsabilidades que determinados mercados podem não assegurar espontaneamente.
Continuo preferindo um mercado no qual empresas precisem conquistar seus consumidores pela qualidade, pelo preço e pela confiança.
Continuo preferindo empregadores que organizem seus processos porque compreendem os benefícios de trabalhar corretamente.
Continuo preferindo consumidores capazes de escolher livremente aquilo que desejam comprar.
Mas também comecei a compreender que nenhuma dessas preferências constitui uma garantia de que a realidade funcionará dessa maneira.
Às vezes, a concorrência resolve.
Às vezes, a pressão dos consumidores resolve.
Às vezes, a própria empresa percebe que precisa mudar.
E, aparentemente, às vezes é necessário que um burocrata apareça com uma prancheta e uma legislação para que uma organização descubra a extraordinária inovação administrativa de planejar suas entregas com antecedência.
Ou de informar ao consumidor que aquilo que ele está comprando não é exatamente aquilo que imaginava possuir.
Não considero isso uma vitória filosófica do estatismo.
Considero uma demonstração dos limites da boa vontade empresarial.
Porque a liberdade econômica é um instrumento fundamental para uma sociedade próspera. Mas nenhuma sociedade deveria precisar fingir que empresas são virtuosas por natureza para reconhecer o valor do livre mercado.
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